sábado, 31 de enero de 2009

realidad virtual

Realidad virtual
Es un sistema informático que genera entornos sistemáticos en tiempo real, representación de las cosas a traves de medios electrónico o represtaciones de la realidad, es una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad sin objetivo, sin red extensa ya que existe dentro del ordenador. Se pueden encontrar dos tipos de realidad virtual la inmersiva y la no inmersiva.
En la inmersiva esta se liga a un ambiente tridimensional creado por el ordenador la cual se manipula a traves de casco, guantes u otro dispositivo que capture las rotaciones y los movimientos de las diferentes parte del cuerpo.
En la realidad virtual no inmersa esta las podemos encontrar en la ventana del escritorio teniendo más ventaja por su bajo costo y la fácil y rápida aceptación de los usuarios, ya que este prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como lo son el teclado y el ratón.

http://lemoshtekalamolle.files.wordpress.com/2007/09/virtualpa11.jpg









Realidad Virtual

Realidad Virtual

Es la acción simulada, por medio de una computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido, acústico y táctil.

Podemos decir que la realidad virtual es la interacción del usuario con los programas de manera de entrar en mundo tecnológico, para vivir cosas que aparentan ser reales y resultado inmersos en un ambiente participativo, la realidad virtual se enfoca en un contenido totalmente sistemático que le permite al usuario navegar en un mundo artificial de manera de internalizar en el.



http://www.youtube.com/watch?v=WZI2xTlyInM

viernes, 23 de enero de 2009

Predicamentos Miticos que Generan las Tics.

Estamos en presencia de un nuevo paradigma donde las TICs marcan transformaciones claves que ya no se reducen al ámbito económico y militar. Las TICs se fueron instalando en ámbitos cada vez más diversificados que conforman nuestra experiencia cotidiana. Pensemos, a título de ejemplo, cómo cambió nuestro modo de escribir al “manipular bits” mediante el uso del procesador de textos, y no ya “átomos” a través de una máquina de escribir (mecánica). La dimensión del cambio cultural, en ocasiones, se hace evidente sólo a través del uso. Pensar en un nuevo paradigma nos ayuda, por un lado, a organizar la descripción de los rasgos fundamentales de esta revolución de las TICs y, por el otro, a visualizar su dimensión política, económica y social, en fin, a dar cuenta de la ideología que conlleva este paradigma.

El primer rasgo que diferencia a la revolución de las TICs es que son tecnologías para actuar sobre la información y, así, generar más información, más conocimiento. Siempre, en la historia de la humanidad, existió el conocimiento y se aplicó en diversas áreas para lograr transformaciones. Pero lo nuevo es el carácter autogenerador de saber que transforma a la información en un recurso vital.


Las tecnologías de información generan predicamentos míticos. Estos serían:

- El mito de la abundancia: “abundancia de información, abundancia de canales y soluciones, abundancia de gratificaciones, abundancia en el tiempo y en el espacio. Ante estas afirmaciones, cabe plantearse una pregunta central… Más y más información, ¿supone un mayor nivel de conocimiento y comprensión de la realidad?”. Es probable que la gente no pueda manejar esa sobrecarga de señales y los contenidos sean irrelevantes para su vida.

- El mito de la transparencia: por un lado, la tecnología contribuiría a que todos los ciudadanos tengan acceso y participación en la democracia electrónica. Y por otro, lo que es simulación y construcción del medio se presenta como realidad.

- El mito de la ubicuidad/globalidad: la infraestructura de la comunicación global, al ampliar los escenarios de acción, promueve la idea de omnipresencia. La pretendida coexistencia de múltiples discursos, se transforma, por las relaciones de poder, en la presencia de un único discurso dominante.

- El mito de la instantaneidad: las tecnologías de la información generan el dominio temporal. Permiten el acortamiento hasta la frontera del tiempo real, hasta la instantaneidad. A través de escenarios virtuales se consigue una anticipación de realidad que produciría el gran simulacro del dominio del tiempo.

- El mito de la interactividad: la comunicación hombre-máquina es otro de los juegos de la simulación de la participación ya que las máquinas de comunicación, más que una función comunicativa, tienen una función de contacto a través de simulación de voces, de rostros y paisajes. En definitiva, son máquinas productoras de simulacros de presencias.